poker
Nama : Erwin H. Manurung
NIM : 08.2328
Mata Kulia : Metode Penelitian Sosial
Dosen : R. Y. Siagian, M. Si
TEKNOLOGI INTERNET “ZINGA POKER” YANG MEMARAK YANG MERUSAK MASA DEPAN TUNAS BANGSA INDONESIA
I. PENDAHULUAN
1.1 Latarbelakang Masalah dan Alasan Pemilihan Judul
Saya mengangkat judul ini sebab saya sangatlah terkejut melihat keadaan remaja yang semakin tidak jelas masa depanya dikarenakan teknologi yang semakin memarak seperti internet. Banyak dari kalangan remaja mengahabiskan waktunya hanya diwarnet untuk main poker. Kebanyakan para remaja menyatakan bahwa Zinga poker sangatlah menjanjikan. Namun kenyataanya malah merusak masa depan mereka. Terkadang para remaja meninggalkan aktifitas belajar mereka mereka sampai-sampai menggunakan paket begadang sampai lupa makan hanya mengkonsumsi rokok dan minum saja.
Memang benar teknologi sangatlah penting apalagi dijaman kemjuan jaman ini. Pengaruh internet tidaklah selamanya buruk jika kita menggunakan dengan baik, malah itu sangatlah membantu kita baik dalam perusahaan maupun pendidikan. Tetapi yang saya maksud disini adalah mengenai permainan (game) yang ada di internet merupakan judi yang merusak masa depan remaja. Gerakan ini mengakibatkan perubahan yang sangat cepat dan dapat dirasakan di semua lapisan masyarakat. Globalisasi yang membawa perubahan secara cepat terutama terjadi dalam terjadi dalam bidang IPTEK, salah satunya tekonologi internet. Internet ialah jaringan global antarkomputer untuk berkomunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di belahan dunia seperti sekolah, universitas, museum, bank, perusahaan, antarindividu, stasiun TV ataupun radio dan lain-lain. Teknologi internet telah bertumbuh dan berkembang secara mengagumkan. Selain menawarkan kelengkapan dan kemajuan tekonologi dalam setiap layanannya, inovasi di internet sendiri juga mengarah kepada upaya mempermudah dan mempercepat penggunaan berbagai fasilitas internet. Hal ini menjadi salah satu alasan mengapa internet begitu diminati oleh masyarakat luas.
Kebanyakan remaja yang telah menjadikan Poker sebagai salah satu kebutuhan mereka dan bahkan beberapa menjadi ‘maniak Poker-an’. Saat ini Poker menempati rangking ke-2 sebagai website paling sibuk di dunia karena pengunjungnya yang semakin bertambah, terutama dari kalangan remaja. Melihat maraknya penggunaan Poker di kalangan remaja sekarang ini, tentunya hal ini akan memberi pengaruh pada perilaku mereka sehari-hari dalam melakukan akfitasnya. Itulah sebabnya saya merasa perlu melakukan penelitian terkait dengan judul di atas.
1.2 Rumusan Masalah
Yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian yang saya lakukan ialah:
1. Bagaimana pemahaman remaja terhadap perkembangan Poker?
2. Apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi pemahaman remaja terhadap penggunaan Poker?
1.3 Tujuan Penelitian
Melalui penelitian ini saya akan sampai kepada tujuan, sbb:
1. Mendeskripsikan pemahaman remaja terhadap perkembangan Poker.
2. Mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi pemahaman remaja terhadap penggunaan Poker.
1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat sebagai masukan kepada para orangtua agar mereka lebih berwaspada terhadap dampak negatif yang mungkin terjadi pada prilaku anak akibat perkembangan media komunikasi saat ini. Selain itu tentu saja penelitian ini memberikan kontribusi yang besar kepada saya sendiri.
1.5 Pembatasan Masalah
Ruang lingkup penelitian terbatas pada penelitian seputar fenomena maraknya penggunaan poker pada remaja, bagaimana pemahaman remaja tentang Poker, faktor yang mempengaruhinya dan bagaimana pula dampak yang ditimbulkan fenomena ini terhadap perilaku remaja itu sendiri serta hal-hal lain yang terkait dengan judul.
II. LANDASAN TEORI
2.1.Poker
2.1.1. Sejarah Poker
Sejarah poker adalah subyek perdebatan. Salah satu permainan yang dikenal awal untuk memasukkan taruhan, peringkat tangan, dan menggertak adalah abad ke-15 Pochspiel permainan Jerman. Poker mirip dengan permainan Persia sebagai Nas, meskipun tidak ada deskripsi spesifik Nas sebelum 1890 Dalam edisi 1937 dari Foster Hoyle Lengkap, RF Foster menulis:. "Permainan poker, seperti pertama kali dimainkan di Amerika Amerika, lima kartu kepada setiap pemain dari pak dua puluh kartu, tidak diragukan lagi permainan Persia sebagai nas. " Pada tahun 1990-an game beberapa sejarawan termasuk David Parlett mulai untuk menantang anggapan bahwa poker adalah turunan langsung As Nas. Ada bukti bahwa permainan yang disebut poque, permainan Prancis mirip dengan poker, dimainkan di sekitar wilayah di mana poker dikatakan berasal. Nama permainan cenderung turun dari poca Irlandia (pron. Pokah) ('Pocket') atau bahkan poque Perancis, yang turun dari pochen Jerman ('untuk membual sebagai gertakan' menyala 'untuk mengetuk'.). Namun tidak jelas apakah asal poker sendiri berbaring dengan permainan bearing nama-nama itu. Hal ini umumnya dianggap sebagai keturunan berbagi dengan permainan Renaissance primero dan brelan Perancis. Permainan Inggris membual (Bragg sebelumnya) jelas turun dari brelan dan menggertak dimasukkan (meskipun konsep itu dikenal di game lain pada saat itu) Hal ini sangat mungkin bahwa semua permainan ini sebelumnya mempengaruhi perkembangan poker seperti itu ada. sekarang. Sebuah sekolah modern menolak pemikiran ini ancestries, karena mereka fokus pada bermain kartu poker, yang sepele dan bisa saja berasal dari sejumlah permainan atau dibuat pada prinsip-prinsip cardplay umum. Fitur-fitur unik poker harus dilakukan dengan taruhan, dan tidak muncul dalam setiap permainan lama diketahui.
Dalam pandangan poker berasal lama kemudian, pada abad awal atau pertengahan-18, dan tersebar ke seluruh daerah Sungai Mississippi oleh 1800. Ini dimainkan dalam berbagai bentuk, dengan 52 kartu, dan termasuk baik poker lurus dan stud. 20 poker kartu adalah varian untuk dua pemain (itu adalah praktek bahasa Inggris umum untuk mengurangi dek dalam permainan kartu ketika ada pemain lebih sedikit). Perkembangan poker ini terkait dengan gerakan historis yang juga melihat penemuan komersial perjudian. Inggris aktor Joseph Crowell melaporkan bahwa permainan ini dimainkan di New Orleans pada tahun 1829, dengan setumpuk 20 kartu, dan empat pemain bertaruh pada yang tangan pemain yang paling berharga. buku Jonathan H. Green ', Sebuah Eksposur Seni dan penderitaan-penderitaan Perjudian (GB Zieber, Philadelphia, 1843), menggambarkan penyebaran permainan dari sana ke seluruh negara dengan Kapal sungai Mississippi, di mana perjudian adalah hobi umum. Seperti menyebar di utara sepanjang Sungai Mississippi dan ke Barat selama demam emas, diperkirakan telah menjadi bagian dari etos pelopor perbatasan. Segera setelah penyebaran ini, dek dalam bahasa Inggris 52-kartu yang digunakan dan flush diperkenalkan. Penarikan undian telah ditambahkan sebelum 1850 (ketika pertama kali disebutkan di cetak di buku panduan permainan). Selama Perang Saudara Amerika, banyak penambahan dilakukan termasuk poker stud (lima varian kartu), dan lurus. Selanjutnya diikuti perkembangan Amerika, seperti kartu liar (sekitar 1875), dan poker lowball split-pot (sekitar 1900), dan permainan kartu poker masyarakat (sekitar 1925). Permainan dan jargon poker telah menjadi bagian penting dari budaya Amerika dan budaya Inggris. frase tersebut dan klise sebagai ace dalam lubang, kartu as-diam, memukul saya, chip biru, tebing panggilan seseorang, kas, roller tinggi, lulus buck, wajah poker, menyimpulkan, naik ante, ketika chip menurun , kartu liar, dan lain-lain digunakan dalam percakapan sehari hari, bahkan oleh mereka tidak menyadari asal-usul mereka di meja poker.
2.1.2. Perkembangan Poker di Kalangan Tunas Bangsa Indonesia
Penulis menuturkan permainan poker memiliki beberapa aspek yang dapat membahayakan bagi pemainnya atau penggemar permainan tersebut. Setelah melakukan survey langsung pada penggemar permainan poker dari kalangan : 1. Anak-anak, 2. Remaja, 3. Dewasa;
a. Anak-anak
Bagi anak-anak, sangatlah terpicu emosionalnya dengan harapan bisa memenangkan kredit atau point bagi sesama teman sepermainan. Sehingga memicu emosional bila terjadi kekalahan dalam permainan rasa penasaran, dan minder di antara teman-temannya menyebabkan anak tersebut sering marah-marah pada orang tua nya dan sering melamun.
b.Remaja
Dampak bagi remaja sangatlah beragam namun dapat dirasio, mereka membuat sebuah kelompok atau geng yang mengkhususkan pada permainan tersebut yang menjurus dalam perkumpulan sesama mereka sering kali mabuk-mabukan, minum minuman keras. Agarlah menambah keberanian untuk saling mengungguli diantara sesama kelompok geng. Sering pula meminta dengan memaksa dan mengancam pada orang tua dengan beragam alasan tambahan uang jajan dan uang ekstrakulikuler. Secara emosional sangatlah labil sesuai dengan usia mereka namun keinginan aktualisasi diri sangatlah kuat sekali atau ingin menjadi super hero. Sehingga menyebabkan mereka menurun kesehatannya, karena kurang tidur dan pikiran yang terforsir dengan harapan kemenangan serta legitimasi dari sesama kelompok dan menyebabkan gampang tersinggung.
c. Dewasa
Bagi orang dewasa penggemar permainan ini bukan lagi sebagai sarana kesenangan belaka tapi merupakan sebuah jalur sumber penghasilan yang mana lewat permainan tersebut bisalah kiranya menghasilkan uang atau laba. Terutama bagi pengangguran yang tidak memiliki pekerjaan serta mahasiswa yang mana waktu-waktu nya banyak sekali berinteraksi di warnet-warnet atau yang berdekatan dengan tempat tersebut, terutama bagi mahasiswa yang mana banyak menggunakan fasilitas internet unuk mengerjakan tugas-tugas mata kuliah. Seiring waktu mulailah menggemari permainan poker walau asal mulanya hanya iseng mengisi kekosongan waktu, ataupun karena dari pengaruh teman. Mulailah mereka berinteraksi karena menemukan sebuah tantangan yang juga membisikkan harapan. Lambat laun terbentuklah sebuah komunitas sesame mereka dengan diawali pemberian chip pada yang kalah secara cuma-cuma yang kemudian karena rasa penasaran dan emosi mulailah membeli chip pada kenalan di komunitas nya. Yang mana bila berlanjut menyebabkan mereka membeli secara lebih besar untuk mengobati rasa penasaran ataupun ingin mengembalikan kekalahan, sehingga menjadikan deficit keuangan secara besar-besaran yang berdampak drop out (DO). Dan berpengaruh terhadap moral sehingga menyebabkan suka berbohong kemudian menipu yang akhirnya mencuri. Itulah sekilas dampak dari permainan poker, sangsi yang terberat adalah lunturnya kepercayaan pada orang tersebut. Sebelum terjadi tahapan yang sedemikian biasanya dia akan berusaha mencari jalan untuk menjadi penjual/brouker chip bagi pemain pemain baru untuk meneruskan hobinya bermain poker, bila hal demikian sudah terjadi maka hidupnya akan menjadi pecandu poker (Poker Man). Bagi para mahasiswa biasanya akan membawa permainan tersebut ke daerahnya serta memperkenalkan dan menjadikan dirinya sebagai suhu, merangkap brouker dan ilegal Bandar ciber net poker man.
Dampak negatif bagi perilaku mereka, misalnya:
1. Berkurangnya waktu belajar. Terlalu lama bermain Poker akan mengurangi jatah waktu belajar si anak sebagai pelajar dan mengerjakan tugas.
2. Remaja yang telah kecanduan Poker betah lama-lama di warnet atau computer. Sehingga lupa akan kewajiban mereka yang lebih penting untuk mandi, makan bahkan enggan untuk belajar dan juga mengabaikan kewajibannya dalam bersekolah atau kuliah yang berakibat pada penurunan prestasi belajar dan kehilangan konsentrasi.
3. Remaja cenderung membuang-buang waktu dan pemborosan (membayar uang rental ke warnet baik itu paket begadang maupun paket perjam ditambah lagi orang yang perokok otomatis di akan semakin boros membeli rokok agar jangan jenuh didepan komputer ) yang berakibat pada pola konsumeralisme.
4. Membuat lupa waktu sehingga pola hidup tidak teratur.
5. Remaja terbiasa melalukan hal-hal dengan praktis, sehingga tidak termotivasi untuk melakukan hal-hal yang sulit.
6. Pola finansial yang terkesan membuang-buang uang.
III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan data
Untuk memperoleh data, metode penelitian yang akan saya lakukan ialah melakukan saya mempergunakan metode observasi dan kepustakaan. Adapun teknik-teknik yang dipergunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Teknik Wawancara
Tujuan dari teknik wawancara ini adalah agar diperoleh gambaran yang lebih lengkap mengenai kasus yang dibahas. Repondennya meliputi beberapa kaum pendidik yang penulis anggap cukup mengerti tentang masalah ini.
b. Studi Pustaka
Pada metode ini, saya membaca buku-buku dan literatur yang berhubungan dengan penulisan makalah ini.
c. Internet
Pada metode ini saya juga mencari materi yang berhubungan dengan penulisan ini di internet.
3.2. Populasi dan Sample
Populasi penelitian ialah Mahasiswa FKIP NOMENSENPematangsiantar.
Sample ialah 25 orang Mahasiswa FKIP NOMENSENyang berasal dari tingakat 1.2.3
3.3. Lokasi Penelitian
Penelitian akan di lakukan dikampus FKIP NOMENSEN Pematangsiantar, Jl. Sangawaluh.
NIM : 08.2328
Mata Kulia : Metode Penelitian Sosial
Dosen : R. Y. Siagian, M. Si
TEKNOLOGI INTERNET “ZINGA POKER” YANG MEMARAK YANG MERUSAK MASA DEPAN TUNAS BANGSA INDONESIA
I. PENDAHULUAN
1.1 Latarbelakang Masalah dan Alasan Pemilihan Judul
Saya mengangkat judul ini sebab saya sangatlah terkejut melihat keadaan remaja yang semakin tidak jelas masa depanya dikarenakan teknologi yang semakin memarak seperti internet. Banyak dari kalangan remaja mengahabiskan waktunya hanya diwarnet untuk main poker. Kebanyakan para remaja menyatakan bahwa Zinga poker sangatlah menjanjikan. Namun kenyataanya malah merusak masa depan mereka. Terkadang para remaja meninggalkan aktifitas belajar mereka mereka sampai-sampai menggunakan paket begadang sampai lupa makan hanya mengkonsumsi rokok dan minum saja.
Memang benar teknologi sangatlah penting apalagi dijaman kemjuan jaman ini. Pengaruh internet tidaklah selamanya buruk jika kita menggunakan dengan baik, malah itu sangatlah membantu kita baik dalam perusahaan maupun pendidikan. Tetapi yang saya maksud disini adalah mengenai permainan (game) yang ada di internet merupakan judi yang merusak masa depan remaja. Gerakan ini mengakibatkan perubahan yang sangat cepat dan dapat dirasakan di semua lapisan masyarakat. Globalisasi yang membawa perubahan secara cepat terutama terjadi dalam terjadi dalam bidang IPTEK, salah satunya tekonologi internet. Internet ialah jaringan global antarkomputer untuk berkomunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di belahan dunia seperti sekolah, universitas, museum, bank, perusahaan, antarindividu, stasiun TV ataupun radio dan lain-lain. Teknologi internet telah bertumbuh dan berkembang secara mengagumkan. Selain menawarkan kelengkapan dan kemajuan tekonologi dalam setiap layanannya, inovasi di internet sendiri juga mengarah kepada upaya mempermudah dan mempercepat penggunaan berbagai fasilitas internet. Hal ini menjadi salah satu alasan mengapa internet begitu diminati oleh masyarakat luas.
Kebanyakan remaja yang telah menjadikan Poker sebagai salah satu kebutuhan mereka dan bahkan beberapa menjadi ‘maniak Poker-an’. Saat ini Poker menempati rangking ke-2 sebagai website paling sibuk di dunia karena pengunjungnya yang semakin bertambah, terutama dari kalangan remaja. Melihat maraknya penggunaan Poker di kalangan remaja sekarang ini, tentunya hal ini akan memberi pengaruh pada perilaku mereka sehari-hari dalam melakukan akfitasnya. Itulah sebabnya saya merasa perlu melakukan penelitian terkait dengan judul di atas.
1.2 Rumusan Masalah
Yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian yang saya lakukan ialah:
1. Bagaimana pemahaman remaja terhadap perkembangan Poker?
2. Apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi pemahaman remaja terhadap penggunaan Poker?
1.3 Tujuan Penelitian
Melalui penelitian ini saya akan sampai kepada tujuan, sbb:
1. Mendeskripsikan pemahaman remaja terhadap perkembangan Poker.
2. Mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi pemahaman remaja terhadap penggunaan Poker.
1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat sebagai masukan kepada para orangtua agar mereka lebih berwaspada terhadap dampak negatif yang mungkin terjadi pada prilaku anak akibat perkembangan media komunikasi saat ini. Selain itu tentu saja penelitian ini memberikan kontribusi yang besar kepada saya sendiri.
1.5 Pembatasan Masalah
Ruang lingkup penelitian terbatas pada penelitian seputar fenomena maraknya penggunaan poker pada remaja, bagaimana pemahaman remaja tentang Poker, faktor yang mempengaruhinya dan bagaimana pula dampak yang ditimbulkan fenomena ini terhadap perilaku remaja itu sendiri serta hal-hal lain yang terkait dengan judul.
II. LANDASAN TEORI
2.1.Poker
2.1.1. Sejarah Poker
Sejarah poker adalah subyek perdebatan. Salah satu permainan yang dikenal awal untuk memasukkan taruhan, peringkat tangan, dan menggertak adalah abad ke-15 Pochspiel permainan Jerman. Poker mirip dengan permainan Persia sebagai Nas, meskipun tidak ada deskripsi spesifik Nas sebelum 1890 Dalam edisi 1937 dari Foster Hoyle Lengkap, RF Foster menulis:. "Permainan poker, seperti pertama kali dimainkan di Amerika Amerika, lima kartu kepada setiap pemain dari pak dua puluh kartu, tidak diragukan lagi permainan Persia sebagai nas. " Pada tahun 1990-an game beberapa sejarawan termasuk David Parlett mulai untuk menantang anggapan bahwa poker adalah turunan langsung As Nas. Ada bukti bahwa permainan yang disebut poque, permainan Prancis mirip dengan poker, dimainkan di sekitar wilayah di mana poker dikatakan berasal. Nama permainan cenderung turun dari poca Irlandia (pron. Pokah) ('Pocket') atau bahkan poque Perancis, yang turun dari pochen Jerman ('untuk membual sebagai gertakan' menyala 'untuk mengetuk'.). Namun tidak jelas apakah asal poker sendiri berbaring dengan permainan bearing nama-nama itu. Hal ini umumnya dianggap sebagai keturunan berbagi dengan permainan Renaissance primero dan brelan Perancis. Permainan Inggris membual (Bragg sebelumnya) jelas turun dari brelan dan menggertak dimasukkan (meskipun konsep itu dikenal di game lain pada saat itu) Hal ini sangat mungkin bahwa semua permainan ini sebelumnya mempengaruhi perkembangan poker seperti itu ada. sekarang. Sebuah sekolah modern menolak pemikiran ini ancestries, karena mereka fokus pada bermain kartu poker, yang sepele dan bisa saja berasal dari sejumlah permainan atau dibuat pada prinsip-prinsip cardplay umum. Fitur-fitur unik poker harus dilakukan dengan taruhan, dan tidak muncul dalam setiap permainan lama diketahui.
Dalam pandangan poker berasal lama kemudian, pada abad awal atau pertengahan-18, dan tersebar ke seluruh daerah Sungai Mississippi oleh 1800. Ini dimainkan dalam berbagai bentuk, dengan 52 kartu, dan termasuk baik poker lurus dan stud. 20 poker kartu adalah varian untuk dua pemain (itu adalah praktek bahasa Inggris umum untuk mengurangi dek dalam permainan kartu ketika ada pemain lebih sedikit). Perkembangan poker ini terkait dengan gerakan historis yang juga melihat penemuan komersial perjudian. Inggris aktor Joseph Crowell melaporkan bahwa permainan ini dimainkan di New Orleans pada tahun 1829, dengan setumpuk 20 kartu, dan empat pemain bertaruh pada yang tangan pemain yang paling berharga. buku Jonathan H. Green ', Sebuah Eksposur Seni dan penderitaan-penderitaan Perjudian (GB Zieber, Philadelphia, 1843), menggambarkan penyebaran permainan dari sana ke seluruh negara dengan Kapal sungai Mississippi, di mana perjudian adalah hobi umum. Seperti menyebar di utara sepanjang Sungai Mississippi dan ke Barat selama demam emas, diperkirakan telah menjadi bagian dari etos pelopor perbatasan. Segera setelah penyebaran ini, dek dalam bahasa Inggris 52-kartu yang digunakan dan flush diperkenalkan. Penarikan undian telah ditambahkan sebelum 1850 (ketika pertama kali disebutkan di cetak di buku panduan permainan). Selama Perang Saudara Amerika, banyak penambahan dilakukan termasuk poker stud (lima varian kartu), dan lurus. Selanjutnya diikuti perkembangan Amerika, seperti kartu liar (sekitar 1875), dan poker lowball split-pot (sekitar 1900), dan permainan kartu poker masyarakat (sekitar 1925). Permainan dan jargon poker telah menjadi bagian penting dari budaya Amerika dan budaya Inggris. frase tersebut dan klise sebagai ace dalam lubang, kartu as-diam, memukul saya, chip biru, tebing panggilan seseorang, kas, roller tinggi, lulus buck, wajah poker, menyimpulkan, naik ante, ketika chip menurun , kartu liar, dan lain-lain digunakan dalam percakapan sehari hari, bahkan oleh mereka tidak menyadari asal-usul mereka di meja poker.
2.1.2. Perkembangan Poker di Kalangan Tunas Bangsa Indonesia
Penulis menuturkan permainan poker memiliki beberapa aspek yang dapat membahayakan bagi pemainnya atau penggemar permainan tersebut. Setelah melakukan survey langsung pada penggemar permainan poker dari kalangan : 1. Anak-anak, 2. Remaja, 3. Dewasa;
a. Anak-anak
Bagi anak-anak, sangatlah terpicu emosionalnya dengan harapan bisa memenangkan kredit atau point bagi sesama teman sepermainan. Sehingga memicu emosional bila terjadi kekalahan dalam permainan rasa penasaran, dan minder di antara teman-temannya menyebabkan anak tersebut sering marah-marah pada orang tua nya dan sering melamun.
b.Remaja
Dampak bagi remaja sangatlah beragam namun dapat dirasio, mereka membuat sebuah kelompok atau geng yang mengkhususkan pada permainan tersebut yang menjurus dalam perkumpulan sesama mereka sering kali mabuk-mabukan, minum minuman keras. Agarlah menambah keberanian untuk saling mengungguli diantara sesama kelompok geng. Sering pula meminta dengan memaksa dan mengancam pada orang tua dengan beragam alasan tambahan uang jajan dan uang ekstrakulikuler. Secara emosional sangatlah labil sesuai dengan usia mereka namun keinginan aktualisasi diri sangatlah kuat sekali atau ingin menjadi super hero. Sehingga menyebabkan mereka menurun kesehatannya, karena kurang tidur dan pikiran yang terforsir dengan harapan kemenangan serta legitimasi dari sesama kelompok dan menyebabkan gampang tersinggung.
c. Dewasa
Bagi orang dewasa penggemar permainan ini bukan lagi sebagai sarana kesenangan belaka tapi merupakan sebuah jalur sumber penghasilan yang mana lewat permainan tersebut bisalah kiranya menghasilkan uang atau laba. Terutama bagi pengangguran yang tidak memiliki pekerjaan serta mahasiswa yang mana waktu-waktu nya banyak sekali berinteraksi di warnet-warnet atau yang berdekatan dengan tempat tersebut, terutama bagi mahasiswa yang mana banyak menggunakan fasilitas internet unuk mengerjakan tugas-tugas mata kuliah. Seiring waktu mulailah menggemari permainan poker walau asal mulanya hanya iseng mengisi kekosongan waktu, ataupun karena dari pengaruh teman. Mulailah mereka berinteraksi karena menemukan sebuah tantangan yang juga membisikkan harapan. Lambat laun terbentuklah sebuah komunitas sesame mereka dengan diawali pemberian chip pada yang kalah secara cuma-cuma yang kemudian karena rasa penasaran dan emosi mulailah membeli chip pada kenalan di komunitas nya. Yang mana bila berlanjut menyebabkan mereka membeli secara lebih besar untuk mengobati rasa penasaran ataupun ingin mengembalikan kekalahan, sehingga menjadikan deficit keuangan secara besar-besaran yang berdampak drop out (DO). Dan berpengaruh terhadap moral sehingga menyebabkan suka berbohong kemudian menipu yang akhirnya mencuri. Itulah sekilas dampak dari permainan poker, sangsi yang terberat adalah lunturnya kepercayaan pada orang tersebut. Sebelum terjadi tahapan yang sedemikian biasanya dia akan berusaha mencari jalan untuk menjadi penjual/brouker chip bagi pemain pemain baru untuk meneruskan hobinya bermain poker, bila hal demikian sudah terjadi maka hidupnya akan menjadi pecandu poker (Poker Man). Bagi para mahasiswa biasanya akan membawa permainan tersebut ke daerahnya serta memperkenalkan dan menjadikan dirinya sebagai suhu, merangkap brouker dan ilegal Bandar ciber net poker man.
Dampak negatif bagi perilaku mereka, misalnya:
1. Berkurangnya waktu belajar. Terlalu lama bermain Poker akan mengurangi jatah waktu belajar si anak sebagai pelajar dan mengerjakan tugas.
2. Remaja yang telah kecanduan Poker betah lama-lama di warnet atau computer. Sehingga lupa akan kewajiban mereka yang lebih penting untuk mandi, makan bahkan enggan untuk belajar dan juga mengabaikan kewajibannya dalam bersekolah atau kuliah yang berakibat pada penurunan prestasi belajar dan kehilangan konsentrasi.
3. Remaja cenderung membuang-buang waktu dan pemborosan (membayar uang rental ke warnet baik itu paket begadang maupun paket perjam ditambah lagi orang yang perokok otomatis di akan semakin boros membeli rokok agar jangan jenuh didepan komputer ) yang berakibat pada pola konsumeralisme.
4. Membuat lupa waktu sehingga pola hidup tidak teratur.
5. Remaja terbiasa melalukan hal-hal dengan praktis, sehingga tidak termotivasi untuk melakukan hal-hal yang sulit.
6. Pola finansial yang terkesan membuang-buang uang.
III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan data
Untuk memperoleh data, metode penelitian yang akan saya lakukan ialah melakukan saya mempergunakan metode observasi dan kepustakaan. Adapun teknik-teknik yang dipergunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Teknik Wawancara
Tujuan dari teknik wawancara ini adalah agar diperoleh gambaran yang lebih lengkap mengenai kasus yang dibahas. Repondennya meliputi beberapa kaum pendidik yang penulis anggap cukup mengerti tentang masalah ini.
b. Studi Pustaka
Pada metode ini, saya membaca buku-buku dan literatur yang berhubungan dengan penulisan makalah ini.
c. Internet
Pada metode ini saya juga mencari materi yang berhubungan dengan penulisan ini di internet.
3.2. Populasi dan Sample
Populasi penelitian ialah Mahasiswa FKIP NOMENSENPematangsiantar.
Sample ialah 25 orang Mahasiswa FKIP NOMENSENyang berasal dari tingakat 1.2.3
3.3. Lokasi Penelitian
Penelitian akan di lakukan dikampus FKIP NOMENSEN Pematangsiantar, Jl. Sangawaluh.
Komentar